Süpercan, İstanbul Kıyamet Vakti, Last Ninja 2, The First Samurai, Enduro Racer gibi oyunların yazılımını veya yapımcılığını yapmış Türkiye Dijital Oyunlar Federasyonu Başkanı Mevlüt Dinç’i İstanbul Teknik Üniversitesi, Maslak Kampüsü’ndeki yerinde ziyaret ettik. Kendisi ile oyun sektörü ve TÜDOF faaliyetleri üzerine bilgilendirici bir söyleşi gerçekleştirdik.

Söyleşi: Sümeyya Olcay

 Fotoğraf: Semih Kaan Dursun

 Mevlüt Bey, ilk olarak kısaca hayatınız hakkında bilgi almak isteriz. Çünkü özellikle üniversite yıllarınız ve sonrası dikkat çekici olduğu kadar örnek alınması gereken bir yaşam. Bize biraz kendinizden ve sizi bugünlere getiren yaşam öykünüzden bahseder misiniz?

 Çok uzun bir süreç aslında bu. 1979 yılında İngiltere’ye gittim. 2000 yılının sonuna kadar orada yaşadım. Zar zor üniversiteyi bitirip orada yaşamaya başladım ve bilgisayar oyunları ile orada, 80’li yılların başında tanıştım. Zaten oyun sektörü o zamanlar ilk tohumlarını ve önemli adımlarını atıyordu. Tesadüfen İngiltere’de olduğum için oyun konusunda bir avantajı yakalamıştım. Kablo fabrikasında çalışıyordum. Orada çalışma arkadaşımın aşırı ısrarı üzerine bilgisayar oyunları ile tanıştım. Ben iktisat okudum ve hiçbir şekilde de o alanda çalışma fırsatım olmadı. Zaten okulu bitirme aşamasında İngiltere’ye gitmiştim. Aldığım eğitimin bilgisayar ile hiçbir ilgisi yoktu. Oyun açısından en önde giden ülke İngiltere idi. Şu anda Amerika oyun sektöründe rol alsa bile o zamanlar adı bile geçmiyordu. Genelde bazı sektörlerde Amerika çok arkadan geliyor ama dâhil olunca da büyük çapta dâhil oluyor. Amerika şu anda oyun sektöründe bir numaralı ülke oldu. İngiltere’nin teknoloji, yaratıcılık anlamında çok önemli bir yeri vardır. O ülkede bu işi öğrenmenin bana müthiş faydası oldu. 2000 yılına kadar dünya çapında oyunlar yaptım İngiltere’de. Başlangıçta tamamıyla kendi başıma yaptım. Sonra 1985 yılında ilk oyunumu yayınladım. Bu ilk oyunumu oyuna yönelik yatırım yapmış olan İngiliz Telekom şirketine satmıştım. Sonra 1988 yılında da İngiltere’de Vivid Image şirketini kurdum. Çalışmalarım o şirket altında devam etti. 2000 yılının sonunda şirketi tasfiye ettim, ailemi de alıp Türkiye’ye geldim. 2001 yılın başından beri de Türkiye’de çalışmalarıma devam ediyorum. Yani 29 yıldır oyunlarla yatıp kalkıyorum.

Özellikle oyunların ve programcılarının hep yabancı ülkelerden olduğunu sanırdık. Ama dünyaca ünlü oyunların arkasında sizin isminizi görmek hepimiz adına gerçekten çok gurur verici. Oyun programcılığına nasıl adım attınız? Çalışmalarınızda size bu başarıyı kazandıran etken ne oldu?

 Tesadüfen bulaştım bu sektöre. Demek ki doğal olarak bir yatkınlığım varmış. Aslında köyde doğdum, büyüdüm. Köyde büyümenin doğal olarak verdiği bir özgürlük vardır. Çok özgür, geniş, kendimi rahat hissedebileceğim bir ortamda büyüdüm. Bilgisayardaki ana unsur mantıktır. Oyunla birlikte mantığa yatkınlığımın olduğunu gördüm. Matematiğim o kadar iyi değildir aslında. Ama yapıcı unsur barındırıyormuşum içimde; aslında ben çöp adam bile çizemem. Kızım bile dalga geçer benle bu konuda. Tüm bunlara rağmen hiç doğru dürüst oynayamadığım oyunları bile beynimde kurgulayıp, bir şekilde oynayıp bir oyuna dönüştürebilirim.

Peki, eğitim süreciniz nasıl oldu? Bir kitaptan formülleri ezberleyip, öğrenmeye başlamışsınız…

 Oyun programcılığı hakkında eğitim hiç almadım. İngiltere’de bile o zaman bilgisayar, oyun programcılığı ile ilgili pek bir şey yoktu. Dolayısıyla oyun yapımcılığını dergilerden kitaplardan kendi kendime öğrendim. 2 yılımı aldı bu öğrenme süreci.  Bu işi iyice öğrendim, profesyonel olarak da yapacağım diyerek 1985 yılında kendi isteğimle fabrikadan ayrıldım. Aslında kendime olan güveni kanıtlayan ama bir o kadar da riskli bir hareketti bu benimki. 1985 yılında ilk hamlemi yaptım ve halen de büyük bir keyifle oyun işini yapıyorum.

Çalışmalarınızın çoğunu yurtdışında iken gerçekleştirdiniz. Türkiye’ye dönmeye nasıl karar verdiniz? Türkiye’deki çalışmalarınız büyük bir hızla devam ediyor. Yurtdışında da uzun süre çalışmış birisi olarak Türkiye ile diğer ülkeleri karşılaştırırsanız neler söyleyebilirsiniz?

 Eminim yurtdışında yaşayan Türklerin çoğunluğu Türkiye’ye dönme planları yapıyordur. Kimi ekonomik koşullardan, kimi ailevi nedenlerden, sosyal koşullardan dolayı dönemiyordur, erteliyordur. Ben de uzun yıllar erteledim Türkiye’ye dönmeyi. Yok oğlum büyüsün, ilkokulu bitirsin, lise, üniversite; yok şu projeyi yapayım derken hayat da uçup gidiyor bu arada. Bir şekilde önemli kararlar çok sonralara bırakılarak erteleniyor. Ben de bu duygularla İngiltere’de uzun yıllar yaşadım ama hep Türkiye’ye dönmeyi planladım. 2000 yılının sonunda eşimle birlikte çok ciddi bir karar aldık ve 21 yıl sonra İngiltere’de kariyerimin en üst noktasında, her şeyi bırakarak Türkiye’ye döndüm. İngiltere’de edindiğim bilgi ve birikimleri ülkemde değerlendirip bir sektörün başlamasına öncülük etmek müthiş, ulvi bir duygu.

Türkiye’de oyun üzerine böyle bir sektör var mıydı? Geldiğiniz yıllarda Türkiye’de oyun piyasası nasıldı?

 Yok denecek kadar azdı diyebilirim. Ben gelmeden önce 90’lı yıllarda bazı güzel çalışmalar yapılmış ama bunlar hep bireysel ve amatörce kalmış. Bazı güzel oyunlar bana anlatıldı, onları gördüm, ilginçti de oyunlar. Ama Türkiye’de henüz o zamanlar bir sektörden bahsetmek, bir geliştirme kültüründen bahsetmek mümkün değildi. Dolayısıyla ben 2000 yılının sonunda Türkiye’ye geldiğim zaman oyunlarla ilgili profesyonel boyutta pek bir çalışma yoktu Türkiye’de diyebiliriz. Aradan 12 yıl geçti. Geldiğimiz noktada Türkiye oyun sektörünün epeyce yol aldığını görebiliriz. Başarılı bir yükseliş var. Yetenekli, hevesli gençler çok güzel işler yapıyor artık ve daha da önemlisi müthiş bir potansiyel var ülkemizde. Bu potansiyelden dolayı da yurtdışında çok önemli firmalar; Güney Kore, Amerika, Çin gibi ülkeler çok ciddi boyutta Türkiye ile ilgileniyor. Bunlar önemli gelişmeler. Ama hak ettiğimiz yere gelmek için kat etmemiz gereken çok yol var daha.

Avrupa’daki en genç ve yoğun nüfusun olduğu ülkelerden birisi Türkiye. Oyun piyasasının geleceği açısından Türkiye’deki durumu nasıl değerlendiriyorsunuz?

 Ekonomik anlamda oyun sektörü Türkiye’de hak ettiği yerde değil. Her alanda lider ülke olma iddiasında olan bir ülke için oyun sektöründe geldiğimiz nokta 150-200 milyon dolar. Çok küçük bir rakam bu. Türkiye’ye şahsen yakıştıramıyorum.

Diğer ülkelerde bu durum nasıl?

 Dünyada bu rakam 70 milyar dolar. Aynı anda kalkınmaya başladığımız Güney Kore’de milyarlarca dolarlık oyun sektörü oluşturuldu. Bizler 200 milyon dolara ulaşmışız. Güney Kore’de başarılı büyük bir oyun şirketinin yıllık cirosu 950 milyon dolar. Bizim toplam sektör 200 milyon dolar. Bizlerde çok büyük bir potansiyel var ama bunu değerlendirmede geç kalıyoruz. Dediğiniz gibi bu kadar genç, dinamik bir nüfusu olan ülkemizin, tüketicisi de, üreticisi de genç bir sektör olan oyun sektörünün fazla gelişmemiş olması üzücü. Oyun sektörü çok farklı disiplinleri çok başarılı şekilde bünyesinde barındırmaktadır; tasarım, görsel iletişim, programlama, üç boyutlu animasyonlar, modelleme ki hepsi kendi içinde bir sürü farklı dallara ayrılıyor. Dolayısıyla oyunun sinemadan veya televizyondan çok daha müthiş bir derinliği var. Doğal olarak bu anlamda da oyun sektörü bizlere ülkemizin genç nüfusu için çok önemli bir istihdam fırsatı sunuyor.

Oyunları kültür açısından da değerlendirebilir miyiz?

 Manevi, kültür anlamında Türkiye’yi oyun sektöründe şu anda geldiği noktada belki dünyanın ilk on ülkesinden birine sokmuşuzdur diyebiliriz. Çünkü Türkiye’de 20 milyon oyuncu var. 30 milyon küsur Facebook kullanıcısı var. Dolayısıyla bunlar çok az ülkede olan rakamlar. Bu açıdan baktığınız zaman oyun sektörünün ne kadar önemli olduğu aşikârdır. Ekonomik olarak da ülkemizde müthiş bir potansiyel var, oyunlar ülkemizin inanılmaz gelir kaynağı olabilir. Artı olarak dünya çapında yapacağımız oyunlarla ihracat yapmamız da mümkün. Oyunların cari açığa pozitif katkısı olabilir. Bunların yanı sıra dünya çapında yapacağımız oyunlarla da ülkemizin tanıtımına katkı sağlayabiliriz. Oyun sektörü çok geniş kitleyi kapsıyor. 4-5 yaşındaki çocuklar bile oyun oynuyor. Bize burada düşen görev oyunlar aracılığı ile çocuklarımıza geleneğimizi, kültürümüzü, tarihimizi aşılamamız, ülke çapında bunu bir eğitim aracı olarak konumlandırmamızdır. Bu noktada FATİH Projesi çok önemli bir konu. Gündemimizde tamamen tablet ve teknolojiye odaklanmış bir tartışma var. Burada asıl önemli olan içerik ve en çok burada çaba sarfetmemiz lazım. Beş yıl sonra tabletler demode olabilir ama içerik her zaman kalıcı ve önemli olandır. Bu anlamda oyunlar çok önemli bir eğitim aracı olarak kullanabilir. Zaten şu anda dünyanın en çok kafa yorduğu konuların başında Oyun Tabanlı Eğitim geliyor.

Geçtiğimiz yıl  Türkiye Dijital Oyunlar Federasyonu (TÜDOF) kuruldu ve siz de başkanı seçildiniz. Federasyonun kurulma amacı neydi, kuruluşu ve sonrasında neler yaşandı? Başkanı olarak ne gibi çalışmalar yapmayı planlıyorsunuz?

 Türkiye Dijital Oyunlar Federasyonu henüz yeni bir kuruluş. Federasyonun, biraz önce verdiğim bilgilerin ışığında önemli bir kurum olduğunu belirtebilirim. Bahsettiğim gibi oyunlar noktasında imkânlarımızdan istifade ederek ülkemizi oyun sektöründe sayılı ülkeler arasına koymayı başarabiliriz. Böyle bir gelişmeye Türkiye Dijital Oyunları Başkanı olarak imza atmaktan gurur duyarım. TUDOF aslında çok nadir bir kuruluş. Çok ilginçtir, bu kadar geniş kitleyi ilgilendiren böylesi bir sektöre ait Güney Kore’de, İngiltere’de bile oyunlar ile alakalı bu kadar kapsamlı bir federasyon yok. Federasyonumuzun amacı Türkiye’de oyun sektörünün sağlıklı ve güvenli bir biçimde gelişmesine destek sağlamak, oyun sektörünün önemini ilgili tüm devlet kurumları nezdinde yaygınlaştırmaktır. Birçok projemiz var ve şu anda yönetmelik ve benzeri alt yapı çalışmalarımız devam ediyor. Ülke çapında oyunlar, turnuvalar düzenleyeceğiz ve seçilmiş en iyi oyuncularla bizi dünyada temsil edecek Milli Takımların oluşmasına ön ayak olacağız. Oyunların en önemli özelliği interneti, teknolojiyi kullanarak ülkemizin en ücra köşelerindeki yetenekli gençleri ortaya çıkarmasıdır. Bizler de evrensel bir hizmet sunma amacındayız. Herkese eşit hizmet götürerek, ülkemizde oyun oynayanları bir nevi buluşturma için ilginç bir yaklaşım uygulayacağız. Bu anlamda engelli vatandaşlarımız bile bilgisayar ile bu süreç içerisinde rahatlıkla yer alabilecek ve bu aktif camiaya katılım sağlayabilecekler.

Oyunların çok eleştiri alan bir yönü var; o da kişiyi asosyal yapması. Sosyalleşme ile çelişkili duruyor bu eleştiri…

 Aslında tam tersi, oyun halindeyken online oyunların sunduğu imkan ile etkileşimden kaynaklanan müthiş bir sosyalleşme gücü var. Aynı anda yüz binlerce insan oyun ortamı ile birbirleri ile etkileşim halinde oluyorlar. Oyunların bu avantajlarını kullanarak çok pozitif şeyler yapabiliriz. Bu müthiş bir şey ve bu kapsamda böylesi bir boyutta hiçbir topluluğu bir arada tutamazsınız.

Dijital oyunlar hem çocuklar hem de gençler için, hatta çoğu yetişkin için vazgeçilmez zevklerden birisi. Siz de dijital oyunlara hayat veren kişi olarak gençlerin ve özelde de çocukların bu eğlencelerinin bağımlılığa dönüşmemesi yolunda ne gibi tavsiyelerde bulunabilirsiniz?

 Ben 21 yıl İngiltere’de kaldım. Nerdeyse Türkçemi unuttum, ama çok ilginçtir atasözlerimi unutmamışım. Demek ki atasözlerimize karşı müthiş bir saygım olmuş ve öylece yerleşmiş içime. Çok güzel bir atasözü vardır; her şeyin fazlası zarar diye. Bunun ne olduğu hiç önemli değil. Bu oyun, facebook, youtube, baklava, lokum, ekmek her şey için geçerlidir. Buradan hareket ettiğimiz zaman sorunun aslında oyunun kendisinden çok oyunda harcanan süreden kaynaklandığını görebiliriz. Mesela biz çocukluğumuzda Teksas Tommiks bağımlısıydık. Bunları okuyarak büyüdük, o zamanlar çok modaydı. Derste kitaplarımızın arasına koyarak okuduğumuz bile oluyordu. Okumak güzeldir ama sabah, akşam bu şekilde de çizgi roman okumak çok yararlı değil. Aynı şekilde bu TV için de, sürekli oyun oynayanlar için de geçerli. Burada düşünülmesi gereken konu zamanın iyi yönetilmesi. Anne ve babalara bu konuda büyük sorumluluk düşüyor. Oyunu veya çocuğu suçlayarak bu işin içinden çıkamayız. 29 yılını oyun yapımcılığına, yazılımına vermiş biri olarak şunu itiraf etmem gerekir ki oyunda kullanıcı kendini kaptırıp gidebiliyor. Oyun oynarken oyuncu zamanın ne kadar hızlı akıp gittiğini fark edemiyor ve oyun başında uzun süre kalabiliyor. Zaman yönetimi burada önem arz ediyor. Saatlerce dizi izleyen, TV başında, bilgisayar başında vakit geçiren çocuklar var. Anne ve babalar rahat bir şekilde eşimizle, dostlarımızla sohbet ediyoruz düşüncesiyle çocuklarını ekran başına veya bilgisayara emanet ederek büyük bir yanılgı içine düşebiliyorlar. Çocukların oyun içinde kaptırıp gitmesini önlemek için ebeveynlerin bilgi sahibi olması, bilinçlendirilmesi gerekiyor. Aynı şekilde çocukların da bilinçlendirilmesi gerekiyor bu konularda. Oyunlardaki negatif unsurları minimize edip pozitif unsurları öne çıkarmak tamamen bizim elimizde. Burada TÜDOF oyunların negatif etkilerini en aza indirme ve çocukları bilgilendirme açısından önemli görevler üstlenecek. TÜDOF olarak çocukları yerli oyunlara teşvik ederek onlara daha faydalı, pozitif içerikleri barındıran oyunların geliştirilmesini teşvik edip, destekleyeceğiz. Ben 11 yıldır Türkiye’de oyun hazırlıyorum. Yurtdışındaki ilişkilerimi kullanarak, yurtdışından oyunlar getirtirip, burada bu oyunları satarak acayip paralar kazanabilirdim. Amacım bu değildi. Amacım tamamen yerli yetenek ve emekle ülkemizde geliştirilen yerli oyunlarla ülkemizin bu konuda başarılı olabileceğini ispatlamaktı. TÜDOF olarak da yerli oyunları destekleyeceğiz Süpercan diye bir oyun kahramanı yaptık. Kısa zamanda 4 milyon oyuncusu oldu. Çocuklar bu oyunu oynarken eğlenmenin yanı sıra çevreyi korumayı, geri dönüşümü vb. birçok önemli konuları öğreniyorlar. Önümüzdeki günlerde Süpercan ile sağlıklı beslenmeden tutun, kötü alışkanlıklara, trafiğe, depreme kadar birçok önemli konuları oyunlarda işlemeyi hedefliyoruz.

Oyunların dışında siz aslında bilgisayar teknolojisine hâkim olan ve gelişmeleri en yakından takip eden kişilerdensiniz. Bu anlamda zararlı içerikli sitelere girilmesi yönünde olumlu uygulamalar getiren internette filtreleme değişikliği hakkında neler düşünüyorsunuz?

 TÜDOF olarak güvenli internet hizmeti çalışma kurulunda yer alıyoruz. Orada oyun sektörünü olumsuz yönde etkilemeyecek ama oyuncuları da poziftif anlamda koruyacak şekilde yöntemler geliştirme konusunda destek oluyoruz. Mesela oyunların derecelendirilmesi, içeriklerine göre oyunların yaş sınıflandırması, yaş gruplarına göre internetin filtrelenmesi için çalışmalar yapıyoruz. Çocukları korurken onların bilgi çağında büyüdüklerini de göz ardı etmemek gerekir. Onları teknolojiden ve bilgiden mahrum bırakmamak lazım. Yine güzel bir atasözümüz var; kaş yaparken göz çıkarmayalım. TBMM Bilişim ve İnternet Araştırma Komisyonu toplantılarına katıldık, sunum yaptık, arama toplantılarına önemli katkılarda bulunduk, oyun sektörü ile ilgili detaylı rapor sunduk. Bizler şu an 70 milyar dolarlık devasa bir dünya sektörden bahsediyoruz. Türkiye’de de böyle büyük sektörden büyük bir pay alabiliriz. Bizler oyunların pozitif ve güçlü unsurlarından en iyi bir şekilde nasıl yararlanırız, bunun peşindeyiz. Oyunların çocuklardaki olası negatif etkilerini minimize ederek, onlara uygun içerik sunarak, ülkemizin tarihi ve kültürel zenginliğini oyunlara aktararak çok güzel içeriklerin gelişmesi ve çoğalması için çabalıyor olacağız. Özellikle ülkemizin zenginliğini oyun üzerinden tanıtmak bizim için büyük bir fırsat. Ülkemizin zenginliği, tarihi ve kültürel coğrafyası varken fazla hayal gücüne ve fantastik unsurlara ihtiyacımız yok. Oyun tabanlı eğitim içerikleri ile çocuklarımıza ve gençlerimize eğlenirken eğitici ve öğretici bilgilerin sunulması çok mümkün. Sebit Eğitim ve Bilgi Teknolojileri şirketimiz var. Burada görevimiz; teknoloji ve içerik arasındaki açığı kapatarak eğitimdeki küresel dönüşüme katkıda bulunmak. Telekom grubunda Vitamin ürünümüz var, Süpercan oyunu var. Oyun teknolojisini kullanarak eğitim içeriklerini daha etkili kılmak için grup içinde sinerji oluşturuyoruz.

Online oyunlar hakkında ne düşünüyorsunuz? MMORPG gibi çoklu online oyunlar var. Bunların getirileri hakkında bilgi verir misiniz?

 MMO oyunlarının özelliği karakterlerin geliştirilmesi için sürekli bir çabanın sarf edilmesi. Bu oyunlarda çok taraflı ve uzun süreli oyuncular arası etkileşim ve dolayısıyla sosyalleşme söz konusu. Karakter geliştirmek için müthiş çaba ve zaman gerekiyor, dolayısıyla bu tür oyunlardaki zamanı iyi yönetmek gerekiyor, kaptırıp gitme bu oyunlarda biraz daha öne çıkabiliyor. Gerçek hayatta sosyal ilişkiler azalınca kişiler de internet üzerinden ve oyunlar, facebook gibi ortamlarda çevre yapmaya başlıyorlar. Oyunlarda severek başında olduğun için farkında olmadan acayip zaman harcıyorsun, bunu kabul ediyorum. Bir tek oyun için geçerli değil bu durum. Diziler, tartışma programları nedeniyle de saatlerimiz ekran karşısında ölüyor. Hatırlıyorum; İngiltere’de bir tartışma programını sabaha kadar izlediğim oluyordu. Dünyada 1 milyarın, Türkiye’de 20 milyonun üzerinde oyuncu var ve çok büyük keyif alarak oyun oynuyorlar. Bu kadar oyuncu arasında zamanı iyi yönetmeyip, çok fazla zaman harcayan oyuncular olabiliyor doğal olarak; ama dediğim gibi aslında bu sadece oyuna özgü bir sorun değil; oyun, TV, facebook fark etmiyor aslında.  Önemli olan oyunlarda harcanan sürenin mümkün mertebe eğlencenin yanı sıra eğitici, öğretici ve bilgilendirici faydalı unsurlar da içermesi. Bizim “İstanbul Kıyamet Vakti” diye çok oyunculu bir oyunumuz var. Altı yılda geniş bir kitleye ulaştık bu oyun ile. Oyun İstanbul’da geçiyor. Haliyle oyunda İstanbul’u, tarihi Yarım Adayı modelledik. Dili Türkçe. Oyun karakterleri içimizden birileri; Demirci Rüstem, Ayşe teyze, Balıkçı İdris… Oradaki sohbet de hoş; Ayşe teyzeye uğradın mı, Jandarma Ali’yi gördün mü gibi.  Burada inanılmaz bir sosyalleşme var. Bunu göz ardı edemeyiz.

Yabancı oyuncularınız var mı?

 Var tabi. Ama biz İstanbul oyunumuzu Türkçe olarak Almanya pazarına aktif olarak sunacağız. Amacımız Almanya’daki Türk gençlerin Türkiye’deki gençlerle kendi ülkemizde geliştirilen bu oyunu birlikte, Türkçe oynamalarını sağlamak.

Bu çok oyunculu oyunlar kaç yaşına hitap ediyor? Yaş sınırlaması nasıl tespit ediliyor?

 Bu tür oyunlar her türlü yaşa hitap eden içeriğe sahip olabiliyor. TÜDOF olarak derecelendirme sistemi ile çok oyunculu online oyunların da yaşa göre kategorize edilmesini sağlayacağız. Aslında derecelendirme mobil, sosyal dahil her türlü oyunu kapsayacak; türünden ziyade yaşa göre sınıflandırmaya gideceğiz.

FPS  (First Person Shooter-Birinci Şahıs Nişancı) gibi oyunlarda yaş sınırlaması düşmüş durumda. Başta +18 olan oyunlar şimdi +16’e düştü. 18 yaş üstü olan bir oyunu 16 yaşındaki bir çocuğun oynaması ne kadar doğru?

 Bunlar oyundan oyuna değişiyor. Burada dikkat edilmesi gereken içeriğin hangi yaş grubuna göre uygun olduğu. Dolayısıyla biz oyun türlerine göre değil; yaşa göre sınıflandırma yapacağız. FPS +18 olmalı diye bir kaide yok. Önemli olan içerik ve hangi yaş grubuna uygun olduğu. Bir oyunda ne kadar şiddet var, ne kadar kan var ona göre de yaş gruplandırması yapacağız. Barındırdığı içeriğe bağlı olarak araba yarış oyunlarında bile yaşa göre derecelendirme olabilir.

Yaş sınırlandırması yapan oyunlara giriş yapılırken yaş soruluyor. Bunun ihlal edilmesi durumları var. Bu durumlar engellenebilir mi?

 Kimlik doğrulaması yapılamıyor maalesef. Şu anda Facebook’ta bile +13 sınırlaması var. Ama 5 yaşındaki çocuk bile Facebook’a girebiliyor. 13 yaş altındaki kullanıcılara Facebook’ta yer verilebilir mi diye tartışılıyor. Kahveye 18 yaş altı rahatlıkla girebiliyor yasak olmasına rağmen. Yine aynı şekilde 18 yaş altına sigara satışları yapılabiliyor. Bu sorun genelde var. Gerçek kimlik doğrulamasını Çin’de yapmaya çalışmışlar, ama onu da kırmışlar. Senin kimlik numaranı alıp, o numarayla istediğim yere girip çıkabilirim. Buradaki çözüm anne babadan geçer. Anne – babayı, kullanıcıyı eğitmekten başka bir çare yok. İnsanlara güvenli internet hizmeti iyi bir şekilde sunulursa, kişi interneti sağlıklı bir şekilde kullanmayı öğrenirse internet üzerinden kaynaklanan kaygılarımızın da çoğu giderilebilir. Amaç sektörleri yıpratmadan, bu hassas konu üzerinde çözüm üretmek. Bunlar bizim elimizde. Biz ne kadar pozitif, faydalı alternatif içerikler sunarsak, çocuklarımıza da o derece internet ortamında sağlıklı bir zemin oluştururuz.

Age of Empires vb. strateji oyunları dünya fenomeni olmuş durumda ve zekâyı geliştirdği söyleniyor. Bu oyunların yararı hakkında genel görüşünüz nedir?

 Oyunlarda az da olsa negatif bazı unsurlar var ama hep söylediğim gibi bunları minimize etmek tamamen bizim elimizde. Esas önemli olan oyunların bilimsel olarak kanıtlanmış pozitif unsurlarıdır. El, göz koordinasyonu, beyni stimule etmesi gibi birçok yararı oluyor. Örneğin strateji oyunları da gerçekten analitik düşünmeyi, zekâyı, aklı çalıştırmayı sağlıyor. Bunların çocukların gelişimine inanılmaz katkıları var. Oyun tabanlı eğitimin dünyanın en çok kafa yorduğu konuların başında gelmesi tesadüf değil.

Dünya üzerinde bir hastalığa dönüşen online oyunların artık bir piyasası ortaya çıkmış durumda. Karakterler belli bir seviyeden sonra satılıyor. Ayrıca paralı, elit üyelikli oyunlar da var. Bunu oyun etiği açısında doğru buluyor musunuz?

 Oyun yayıncısının kontrolü dışında, oyunun doğası gereği insiyatifler ortaya çıkabiliyor. Onu önlemek çok zor maalesef. Birisi oyunu oynamış, bir karakter geliştirmiş, belli bir seviyeye getirmiş, arkadaşına satıyor ama bizim haberimiz bile yok. Bu tür durumlar uygun bir şey değil ama engellemek de çok zor. Sanal ortamda bu tür maddi konularda insanlar çok yanılgıya düşebiliyorlar, insanlar rahat bir şekilde kandırılabiliyor. Mesela Kenya’dan biri mail atıyor, 30 milyon dolarım var, Türkiye’ye getirmek istiyorum, diyor. 10 bin kişiye mail atıyor, en az 100 tanesini kandırmak için. Kandırıyor da. Bu konuda tanımadığınız yerden gelen mailleri açmayın diye uyarılar çok yapılıyor. Ama kişi merak ettiği için açıyor bu maillleri. Mailin ne getirdiği de belli değil. TÜDOF olarak bu konular hakkında bir kitapçık hazırlıyoruz. Kitapçığın içeriğini de mailler dahil, sanal ortamda güvenlik sorunları, kullanıcılar için güvenli ortam ve benzeri konular oluşturacak.

Son olarak şunu sormak istiyorum; oyunlara günde azami ne kadar süre ayrılması gerekir?

 Bu süreyi yönetmek bizim elimizde. Mesela ebeveynler çocuklarının bilgisayarda geçirdiği süreyi yönetmesi gerekir. Burada önemli olan, oyunların çocukların yapmaları gereken şeylerin önüne geçmemesi. Çocuğun ödevi varsa onu yapsın, oyun ödüllendirme olsun. TÜDOF olarak oyunlarda zaman yönetimini kolaylaştırmak için şu kadar saattir oynuyorsun gibi uyarı sistemleri önereceğiz, böyle bir uyarı bile her 10 kişiden bir kaçına faydası olabilir ki bu çok önemli.

Oyun sektörü hakkında bizi bilgilendirdiğiniz için teşekkür ederiz. Umarız kültürüyle beraber büyüyen bir teknoloji nesli yetişir…

Bu röportaj Yeşilay Dergisi Ağustos 2012 sayısında yer almıştır. 

Leave a reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *